Osmo réconcilie virtuel et réel dans l’éducation

Osmo réconcilie virtuel et réel dans l’éducation

Si les tablettes s’avèrent être de très bons supports pédagogiques, les professionnels de l’éducation vous le diront tous : elles n’ont d’utilité que si elles viennent en complément des outils d’apprentissage plus traditionnels. Voilà tout l’intérêt d’Osmo, un produit conçu par Tangible Play pour faire le lien entre ces deux univers pour l’instant encore très indépendants l’un de l’autre.

C’est de l’imagination de deux pères californiens qu’est née Tangible Play voilà maintenant 1 an, une société qui s’est spécialisée dans la conception de solutions qui permettent d’étendre les possibilités offertes par les tablettes au-delà de leur écran. C’est en partant de cette idée qu’Osmo a pris vie. Mais que se cache-t-il derrière ce nom si mystérieux ? Une solution en apparence simple puisque le kit de base comporte un simple miroir et un support pour iPad. Et c’est avec ces deux accessoires complétés par un logiciel étonnant baptisé Reflective Artifical Intelligence que la magie opère…

Osmo - MiroirOsmo - SetupOsmo - Monté

Une fois votre tablette équipée, commencez par prendre n’importe quel objet qui vous passe sous la main et voyez-le prendre vie à l’écran sous une forme complètement vectorielle, capable d’interagir avec des objets virtuels ! Posez-les aux côtés de formes dessinées sur une simple feuille de papier et voyez l’impact des lois de la physique sur des balles que vous devrez ainsi mener jusqu’aux zones d’arrivées qui leur sont destinées. Vous venez de découvrir Newton, une des applications sans lesquelles Osmo ne serait rien.

Osmo - Newton

Vous pensez avoir tout vu ? Et bien, détrompez-vous, car Osmo est également fourni avec 2 autres jeux tout à fait différents. Le premier utilise des pièces bien physiques d’un tangram en bois, ce puzzle chinois composé d’un carré découpé en sept pièces qui peuvent être utilisées pour recréer toutes sortes de formes. L’application Tangram construit tout un jeu interactif autour de ce support dont les pièces seront reconnues et intégrées à l’écran pour tenter de reproduire une figure donnée.

Osmo - TangramOsmo - Tangram jeu

Le dernier jeu qui sera disponible dès le lancement d’Osmo s’intitule Words et s’appuie sur des lettres proposées sous la forme de petites cartes carrées qui vont permettre de constituer des mots. Ces mots, ils doivent correspondre aux images qui s’affichent à l’écran. À chaque fois que vous montrez une lettre faisant partie de la bonne réponse, vous marquez des points. Et plus vite vous répondez, plus vous gagnez de points. Une bonne manière de mettre ensemble plusieurs enfants autour de la tablette pour partager un moment ludique, mais surtout intelligent !

Osmo - WordsOsmo - Words jeu

Pour vous faire une idée de ce que peut donner Osmo en condition réelle d’utilisation, jetez donc un œil sur cette vidéo proposée par Tangible Play :

Nul doute que les usages mêlant manipulation d’objets tangibles et applications pour tablettes ou smartphones vont se multiplier dans les années à venir. Osmo est un exemple éloquent de ce que peut apporter cette union dans le monde de l’éducation. Une des grandes forces de cette plateforme étant sa capacité à regrouper plusieurs enfants devant la même tablette pour réaliser collectivement un objectif. Osmo n’est pas encore disponible sur le marché que nous sommes déjà curieux de le voir à l’œuvre dans une classe !

Dans le cadre de son lancement, profitez de 50 % en précommandant Osmo avant le 22 juin :

Osmo - Bouton Précommande